Amarelinha
Origem
da Amarelinha: A palavra vem do francês marelle, que por
adaptação popular ganhou a associação com amarelo e o sufixo diminutivo. Existem
várias versões uma é que a amarelinha original tinha mais de cem metros e era
usada como exercício de treinamento militar. Os soldados corriam sobre a
amarelinha para melhorar as habilidades com os pés.
As crianças romanas, então, fizeram imitações reduzidas do
campo utilizado pelos soldados. E acrescentaram numeração nos quadrados que
deveriam ser pulados.
Outra versão é a que remete ao início da Idade Média.
Naquele tempo, as pessoas jogavam as contribuições para a igreja nas
escadarias. Assim, os visitantes tinham de pular as moedas para não pisar nelas!
O caminho da amarelinha que, nessa versão, traz o significado religioso, pois é
velha a luta entre o bem e o mal.
Amarelinha é só uma das denominações dadas à brincadeira. Em
Portugal, por exemplo, a brincadeira é conhecida como Jogo da Macaca. Já em
Angola é Avião ou Neca. No Brasil, conforme a região ganha nomes tão variados
como, Pular Macaco (Nordeste), Academia (Rio de Janeiro), Casa da Boneca
(Ceará), Sapata (Rio Grande do Sul) ou Maré (Minas Gerais); mas é como
amarelinha mesmo que ela ficou mais conhecida.
Como
jogar: A brincadeira consiste em pular sobre um desenho riscado com
giz no chão, que também pode ter inúmeras variações. Em uma delas,
exemplificada na figura abaixo, o desenho apresenta quadrados ou retângulos
numerados de 1 a 10 e no topo o céu, em formato oval. Tira-se na sorte quem vai
começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número
1, devendo acertá-la em seus limites. Em seguida pula em um pé só nas casas
isoladas e com os dois pés nas casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da
mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do
chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não
cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo
processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando
fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a
jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem
primeiro alcançar o céu.
Em outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem
consegue chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela
cair passa a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa
a vez ao próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum
outro jogador pode pisar apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois
pés.
Nesta versão, ganha o jogo quem conseguir ser dono da
maioria das casas.
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