quarta-feira, 23 de setembro de 2015



Pique-bandeira (Porta-bandeira)

Origem:
Pique-bandeira, porta-bandeira,bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira ou rouba lata, como muitas brincadeiras tem varias versões. Uma versão é que nem é dos anos 70 ou 80, pode ser que tenha chegado aqui nessa época, ou se popularizou nessa época. Mas na verdade foi iniciada pelos escoteiros, segundo consta no ano de 1947. Era de se pensar que essa brincadeira tenha surgido pelos anos 70, já que não tinha a quantidade de coisas que se tem a partir dos 90, então como as ruas eram mais tranquilas, não tinha tanta violência e se brincava mais nas ruas, poderia ser dessa época. Mas foi uma brincadeira bastante popular também na década de 80 e começo dos anos 90 quando aí os eletrônicos e as novidades somados a violência urbana diminuíram a popularidade dessas brincadeiras.


Como jogar:

As crianças se dividem em dois times com número igual de participantes, e cada um escolhe um capitão.
  Cada time fica em um lado do campo, dividido ao meio por uma linha. No fundo de cada campo é desenhado um círculo e uma bandeira, representando o time, é colocada dentro dele.
 Um time tem que tentar pegar a bandeira do outro e trazer para o seu campo. Quem conseguir fazer isso primeiro vence. Ninguém pode sair das linhas que delimitam os campos.
 Quando entra no território dos adversários, o jogador fica congelado se for tocado por um deles e só pode voltar a se mexer se for tocado por uma pessoa do seu time.

terça-feira, 15 de setembro de 2015


Telefone de lata

 

Telefone de lata é um brinquedo utilizado por crianças para imitar uma ligação de telefone. Duas latas unidas por um barbante permitem a comunicação à distância, transmitindo as ondas da voz pela vibração do barbante, fazendo assim um "telefonezinho".

 

Material para o jogo:

 
2 latas vazias limpas, latas tipo das de salsichas, leite em pó, podem ser copos de plástico (cuidado com os bordos cortantes)

Martelo,

1 prego,

metros de corda ou fio grosso

 

Como fazer e jogar

Fure o fundo de cada lata com o prego, mais ou menos ao centro.

Passe o fio/cordel no buraco da lata, e dê um nó na ponta, o nó tem de ser dado na ponta que fica no interior da lata, se for necessário para não deixar escapar o fio dê mais que um nó, em alternativa pode prender um clip à corda, não precisando de dar os nós.

Dê uma das latas ao seu irrequieto.

Afastem-se os dois de forma a que a fio/cordel fique em tensão, é muito importante que o fio/cordel esteja muito esticado, para que as vibrações possam "viajar" ao longo do fio/cordel,

Fale para a extremidade aberta da sua lata, enquanto isso o seu irrequieto coloca o ouvido na extremidade aberta da segunda lata. 

Inverta os papéis.

terça-feira, 8 de setembro de 2015

Dominó

Origem:
O Dominó surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês chamado Hung
 
 Ming, que viveu de 243 a.C a 182 a.C.
O nome provavelmente deriva da expressão latina "domino gratias" ("graças a Deus"), dita pelos padres europeus para assinalar a vitória em uma partida.


 
 
 Como jogar :
O jogo é composto de 28 peças (pedras) chatas, retangulares, de madeira, osso, marfim ou matéria plástica, com pontos marcados de zero (vazio) a seis, formando várias combinações.
Cada jogador recebe 7 peças, e o restante das pedras ficam para comprar no caso do oponente não ter a pedra da vez.
O objetivo é baixar todas as peças primeiro, ou fechar o jogo (menos habitual). Jogar para o "fecha" não é modalidade comum nas mais nobres mesas de jogos, sendo permitido somente o "fecha" natural.

sexta-feira, 4 de setembro de 2015

Brincadeira Telefone sem fio 

Origem:

A brincadeira é antiga, mas não se sabe ao certo a sua origem, é possível que coincida com a própria popularização do telefone, por volta do final do século XIX, início do século XX. Nesse período, além da conexão ser instável, o som da voz transmitida certamente sofria ainda mais interferências e ruídos que hoje em dia, tornando frequentes os problemas de comunicação. Como na brincadeira a mensagem é passada de uma criança para a outra sem passar por um fio, daí deve vir o nome do jogo. Referências a esta brincadeira estão em nosso dia a dia em qualquer situação em que ocorram falhas de comunicação, como fofocas inocentes que ao serem passadas de uma pessoa para outra podem virar um problema, já que no final da “corrente” esta informação pode chegar completamente distorcida.

Como jogar:

Uma roda é formada com um grande número de participantes.

Uma pessoa fala uma palavra secreta no ouvido de quem está ao seu lado.

A pessoa que ouviu repassa a palavra para a que está ao seu lado e assim por diante.

Quando a palavra chega à última pessoa, ela deve dizê-la alto.

terça-feira, 1 de setembro de 2015


Boleta de gude

 

Origem:

A origem exata dos jogos com bolas de gude não é clara, mas os relatos e registros históricos, arqueológicos e culturais sugerem que o hábito é muito antigo. As primeiras notícias são do ano 3.000 a.C.: bolinhas foram encontradas em túmulos egípcios dessa época, segundo o pesquisador Roberto Azoubel. O Museu Britânico tem em seu acervo bolinhas da Ilha de Creta (Grécia) datadas de 2.000 a.C., feitas de materiais diversos. Também há registros da brincadeira no Império Romano, inclusive entre adultos, segundo o historiador Câmara Cascudo, autor do livro “Dicionário do Folclore Brasileiro”.

Outra origem

Há registros de brincadeiras com nozes, sementes de frutas e pedras arredondadas desde a antiguidade. Na Roma antiga, o jogo já era comum – o poeta Ovídio escreveu sobre a brincadeira no século 2. Com o passar dos séculos, as bolinhas ganharam novos materiais: argila, aço, pedras como ônix, jaspe e ágata, plástico e vidro. As primeiras de vidro encontradas em Roma datam provavelmente do século 1 a.C. – mas a primeira manufatura dessas bolas somente surgiria no início do século 15. Anos depois, o pintor renascentista flamengo Pieter Brueghel retratou crianças jogando bolas de gudes em seu quadro Jogos Infantis, de 1560, além de o jogo ser citado por Shakespeare em Henrique V. No Brasil, as bolinhas trazidas pelos portugueses foram apelidadas “de gude” em referência ao nome das pedras redondas e lisas retiradas dos leitos dos rios.

Como jogar: As modalidades são tão variadas quanto os nomes que o berlinde recebe, variando de cidade para cidade, de rua para rua, de acordo com a criatividade das crianças. Uma das brincadeiras mais popularizadas consiste em um círculo desenhado no chão, onde os jogadores devem, com um impulso do polegar, jogar a bolinha. Os jogadores seguintes devem acertar a bolinha, e se conseguirem retirá-la do círculo, elas se tornam suas. Vence aquele que ficar com as bolinhas de seus companheiros.

Principais modalidades

Três covinhas - . Esta variante consiste em fazer um percurso de ida e volta no qual o jogador tem que colocar o seu berlinde (bolica) dentro de cada cova, podendo também acertar nos berlindes dos adversários, afastando-os das covas por forma a dificultar as suas jogadas. O vencedor ganha o número de berlindes preestabelecido antes do jogo. Em algumas regiões as covinhas são cinco, sendo quatro na reta e uma na lateral formando um "L".

Três covinhas (outra versão) - Numa linha reta imaginária, fazem-se 3 covas na terra, de aproximadamente um palmo (de criança), que distem entre si um passo grande ou salto (de criança). O jogo começa com os jogadores em pé, a lançarem as bolicas, um de cada vez, de uma cova para a mais distante. Aquele que ficar mais perto do búlico, ou aquele que conseguir acertar dentro do búlico em primeiro lugar, começa. O objectivo é fazer um percurso de ida e volta e terminar no búlico do meio (entrar em seis búlicos). Para fazer o percurso o jogador pode acertar numa bolica de um adversário e vai directamente para o búlico seguinte, ou tentar acertar diretamente no próximo búlico, se conseguir, tanto num caso como no outro tem o direito a jogar outra vez. Se um jogador tiver a sua bolica dentro de uma cova ninguém lhe pode acertar. A partir do momento em que o jogador chegar ao sexto búlico (chamada papa), se acertar na bolica de um adversário este perde. Um jogador que tenha atingido a quarta cova (o meio pilas), pode acertar no berlinde de um jogador que já tenha conseguido chegar à sexta cova (o mata) sem perder. Sempre que um jogador que tenha atingido "o mata" acertar noutro berlinde (excepto se este estiver dentro de uma cova), "mata" esse jogador e continua o jogo até só haver um só jogador. Percurso e nomes das covas - Primeira, segunda, terceira, "meio-pilas" (quarta cova), "pilas" (quinta cova) e "mata" (sexta cova).

Jogo do Mata - Consiste no uso de apenas o berlinde principal (berlinde grande). Com um número de jogadores ilimitado, o objectivo é, em espaço aberto, tentar acertar à vez com o nosso berlinde num qualquer outro berlinde adversário. Se houver sucesso recebe um ou mais berlindes do adversário (conforme acordado) e o jogo procede com nova jogada. Em caso de insucesso passa a vez ao próximo jogador. O jogo só termina por vontade dos jogadores.

Círculo - É riscado um círculo no chão, onde os jogadores colocam um número pré-determinado de bolinhas, distribuído à vontade de cada jogador. Sorteado quem inicia, com sua bolinha a uma distância também pré-determinada tenta tirar do círculo a maior quantidade de bolas que passam a ser suas. Se errar é passada a vez. Se a bolinha atiradora ficar no círculo além da vez o jogador tem de deixá-la. Usa então outra bola, na sua vez.

Estrela - Uma variante do círculo é a estrela onde é colocada uma bolinha em cada cruzamento da estrela. Os riscos são feitos na terra ou usado giz.

Triângulo - Outra versão consiste num triângulo desenhado no chão. É pré-determinada a quantidade de berlindes colocados por cada jogador dentro do triângulo e um de cada vez tenta retirá-las com o seu, possuindo-as. Também vale acertar nas dos adversários para ganhar vantagem ou atrapalhá-los. Se ganha a vez, podendo continuar sua jogada, cada vez que o seu berlinde toca em outro, do triângulo ou mesmo dos adversários. Contudo, numa versão mais competitiva, o jogador que acertar no adversário, não só o exclui do jogo, como também passa a possuir os berlindes que por ventura tenham sido retiradas pelo outro do triângulo. Assim, o vencedor será aquele que evitará ser acertado pelos outros e que ficará com todos os berlindes colocados por cada jogador no triângulo.

Biribinha - Nessa vertente o jogo deve ser praticado em areia, terra, ou ainda em chão batido, nele o jogador deve furar o chão e marcar um círculo de 8 cm de raio, aproximadamente, e vence o jogador que conseguir colocar mais e em menos tacadas as bolinhas (bolicas) de gude no buraco (búlico).

Meia lua - Numa terra de chão batido, nele o jogador deve desenhar um meio círculo, e vence o jogador que retirar qualquer bolinha numa única tacada.

Bolicross - Em uma caixa de areia ou na areia da praia, os jogadores primeiro constroem uma pista ao estilo de motoCross ou bicicross, incluindo obstáculos como rampas, lombadas, curvas inclinadas, zigue-zagues, etc. As laterais da pista devem ser demarcadas por um muro ou por uma linha na areia. Sorteia-se a ordem de jogo e a seguir, incia-se a corrida. O objetivo é percorrer a extensão da pista com o menor número de jogadas. São eliminados os jogadores que usarem atalhos ou cujas bolitas sairem fora da pista após seu arremesso. Caso a bolita seja lançada para fora da pista devido ao impacto da bolita de um adversário, a bolita é recolocada em jogo a partir do ponto mais próximo na linha lateral da pista por onde a bolita saiu. Se uma bolita for lançada para uma posição mais avançada pelo impacto de uma bolita adversária, vale a nova posição. O último jogador ainda em jogo é declarado vencedor. Em caso de empate, é feita uma jogada extra a partir da linha de largada e vence o jogador que conseguir arremessar a bolita mais longe, sem sair da pista. Não é permitido jogar na contramão para prejudicar os adversários.